新京报插图鲁嘉
2007年国际电子博览高峰论坛上,新闻出版总署的一位官员预测说,中国网游产业迅猛发展,“预计到2010年市场规模将突破300亿元”。如果计算上凭借销售Q币、联众财富等软性虚拟物品所产生的收益,这个数字或许还将更加庞大。另外来自CNNIC的报告说,中国目前已经有超过4000万网络游戏玩家,占全国网民总数的20%。
4000万网游玩家,却并非4000万消费者。我们将看到,这4000万用户中有相当一部分充任着“职业扒手”的角色,损害着其他消费者的利益。
你很难想象在这样的世界里会丧失基本的规则和秩序,更难想象在一个影响力如此庞大的世界里,盗窃、诈骗甚至“黑社会性质”之类的非法行径能够赤裸裸地暴露在阳光之下,甚至“公司化、产业化”。就像一只无形而有无处不在的黑手,肆意地窥探着那些并不属于自己的财富,然后巧取豪夺地把这些财富变成人民币装进自己的腰包。
任何一个达到4000万数量的群体都不容忽视———如果把这4000万人都还原到自己的家庭身份和现实社会身份当中,中国网络游戏产业对其所覆盖人群的影响力恐怕比目前任何一种互联网应用都更加强烈。